
というわけで序盤をプレイ中。
前作までが
『ボンバーマン』であり
『ぷよぷよ』な展開だとすれば、今作は
『ファイアーエムブレム』であり
『ラングリッサー』。紙芝居ではなく、きちんと物語を読んでいる感がある。
さすが
冲方丁──王道と見せかけて、実は「主人公は駒」という設定を貫いているあたりが憎い。少年ジャンプ的にならず、むしろ侍魂であり企業戦士のような潔さを主人公に与えたことは、360ユーザーの年齢層、そして十年にわたって『カルド』を愛してきたプレイヤーたちの側にこそ成長物語があるという大前提のうえで構築されていることは間違いない(1997年10月30日、カルドはセガ系コンシューマ第6惑星サターンに生まれた。微妙に十年経っていないが似たようなものだ気にするな、九歳と十歳の差などない。ちなみに私は早生まれの1月30日生まれなので同級生の4月生まれと10ヶ月の差があることを恨めしく思ったこともあるが、いまとなってみれば良き日に生まれたと思う。なにせ来年の1月30日は
Windows Vista発売日。同じ誕生日になるわけだ。そして明けて1月31日はジャイアント馬場御大の九回忌。自分の祖父の命日さえあやふやな私なのに、誕生日のせいで御大の命日を毎年忘れることはない。誕生日の夜、日付が変わる頃、ココナッツクラッシュを想い出す。哀しいが、全日本プロレス好きとしては嬉しいことでもある)──自分を「買った」妹王の盲目的とさえ思える「平和への想い」のために、己の身を削り闘うコロセウスで生き残ったもと奴隷の少年──むしろ女性向けのストーリーかもしれない。私なら、王道を怖れるあまりに絶対にハメを外しておかしな物語展開にしてしまうが、彼の物語ときたら──人を感動させるほど美味いカクテルは、なにかを加えることでではなく、バランスを極限まで整えることでしか生まれない──書き手としては、絶対に物足りなく思うシンプルな展開と文章なのだけれど、プレイしている分にはそれがちょうど良い。それをわかっていて、しかも抑制して「書ける」という職人の腕に感服する。過剰さのないまったり愉しむ大人の娯楽として『カルド』はひとつのステップを上がったのである。
(初代に実装されていた「敵同士の闘いは戦闘画面表示しない」という機能が省かれていることに「退化だ」という声があるようだが、これは『カルドセプト サーガ』がオンラインのスタンダードを目指すという決意表明だろう。対戦相手が人間であるという前提では「他人の行動を省略」などという機能はあってはならない。CPU相手の対戦でそれに慣れてしまうと、オンライン対戦が「ダルい」と感じるようになってしまうということへの予防策ではないだろうか──まあ、確かに操作系で「ん?」というようなあきらかな不具合は多々あるので、私の良心的解釈に過ぎないのかもしれないが。少なくとも『ラストハルマゲドン』で(RPGなのに)戦闘が起こるたび数分もディスクを読んでいた(冗談でなく「エモノガイタゼ」→トイレタイム、というレベルだった)、というような時代からのゲーマーとしては、まったくもって問題ないまったり加減である(褒めちぎっているようだが、全体の動作のまったり加減は、どうもデータ量が過剰負荷なのではないかという印象がぬぐえない、という点は指摘しておこう。スタンダードとなるべく電脳世界に降臨したなら、あのまったりというよりもっさりした不安定感はどうにかしなければなるまい。データ更新での改善を求む)
癒し系毒舌小動物、ティコムンの口癖が気になる。
「脳みそぶち割ってやるでふ!」
──割らないよな、普通、脳みそ。
割るとしたら「頭蓋」。
もしくは表記するなら「脳天」。
「椰子の実割り」とか「脳天唐竹割り」なんてジャイアント馬場の技も、脳みそではなく頭蓋骨を割るための(割れないけど)技だ。
「脳みそ」とするなら「ぶち割る」ではなく「ぶちまける」が自然。
「脳みそぶちまけてやるでふ!」
『武装錬金』のヒロインもそうだが、可愛いキャラが「はらわたをぶちまけろ」とか口にする萌えはアる。しかし、見た目は可愛い小動物だが、実際に敵のはらわたをぶちまけたり、脳みそぶちまけたりするキャラには、微笑むことができない。なにせ『武装練金』のヒロインがはらわたぶちまけさせるのはどこかの化け物だが、ティコムンの対戦相手はプレイヤーである私自身なのだから。生々しい脅しは笑えない。
──ということまで考えて。
「なに生意気な口きいてんだこの小動物が、だいたい脳みそぶち割るってなんなんだ、、ちゃんと喋れ」
返り討ちにしてやるよ、と。
プレイヤーを熱くさせるための周到な言葉の罠なのか。
だとすれば──
若くて可愛い新米バーテンダーが、レシピよりも少しドライすぎるカクテルを作って出し、その味に小さく苦笑いしながらも客は逆に満ち足りた気分になる──そういう風景をセリフひとつで「演出」して魅せた、職人の技の切れ味に、感服どころか畏れを抱くのでした。
やめられないゲーム。
一気に読まずにいられない本。
観終わって喉がからからになっていることに気づく映画、とか。
愉しまされている。
遊ばされている。
それって逆に、作った職人に「遊ばれている」ということだ。
思うがままに操られてしまった。
ティコムンの間抜けたセリフに熱くなる。
でも本当の戦争も、そうだったりするんだろうと思う。
だれかの描いた単純な物語に遊ばれる。
間抜けなキャラを演じて「できるかい?」と問う。
「できるさ、やってやるよ」
闘争本能が応える。
握っているのが銃でなくて良かった。
本当にゲームで良かった。
平和な国でこそ、心をだれかに遊ばれることを愉しめる。
カルドセプトサーガ。
セガ機には
『テトリス』と『カルド』が必要だ。
Xbox360は、これで真にDCの後継機となったのだ。
(しかして先日、DCに新発売のタイトルが現れるという出来事が!

製造中止から5年いまだ現役。まさに生ける伝説の名機)
愉しいに決まっているタイトルの、重箱の隅をつついて批判するのもまた、愉しい。
入手新カードの閲覧画面で「見て戻るたび」カーソルが最初の位置に戻っている不具合に、かの
猿楽丁の面子の誰ひとりも違和感を感じなかったのだろうか。職人としてあんなあきらかなダメポイントを見逃してはいかんだろう。年季が入ると馴れ合いが生まれる、という芸事の難しさがゲームの世界でも現れだしているのか。
進歩したハードと最高のスタッフ。
でも、歴代最高の『テトリス』にはならない。
だれもが、いつかの時代の大御所が舞った舞台を夢見ていまの舞台を創る。
そういう岐路に立っていることもまた事実の『カルド』。
次世代機、次世代機と言われ、三世代。
すでに歴史の出来事。
SAGAとは、伝説という意味だ。
ふさわしい。