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 さあ、これでわかっただろう、プリンセス・ネル、<大陸>は本当にチューリング・マシンなどではないと。実は人間なのだ──正確には、ひとにぎりの人間たちだがね。もうすべてあなたのものだ。


 ニール・スティーヴンスン 『ダイヤモンド・エイジ』

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 このあいだのRAIDの話のなかで、バカげた偽確率計算式についてぐだぐだ書きながら、思い出したのが「ライフゲーム」だった。それは、私がパソコンを初めて触って数年後、ベーシック言語や、簡単なC言語の初歩をオモチャにしていた時期に、テキストに使っていたものだ。

 ルール。

● 死んでいるセルの周囲に3つの生きているセルがあれば次の世代では生きる(誕生)。
● 生きているセルの周囲に2もしくは3つの生きているセルがあれば次の世代でも生き残る(維持)。
● 上記の場合以外のセルは次の世代で消滅(死滅)。

 セルというのは、マス目に描かれたり描かれなかったりする点のこと。コンピューターの力を使うとさくさくと計算がすすんで数千世代があっという間に過ぎるので楽しいが、方眼紙や、碁盤に碁石を並べても「ライフゲーム」はできる。ルールは一度読めばおぼえられるほど単純でしょう?

 小学生でも書けるプログラムで動く「ライフゲーム」。
 だがこれは万能チューリングマシンであることが証明されている。チューリングマシンとは、永遠の鎖にシルシをつけたり消したりそのシルシの配列を読み取ったりする機械のこと。ぐるぐる回るテープに、情報を書き込んで読み取っては消すという繰り返し……究極に単純化された、仮想の計算機の姿。いうまでもなくチューリング先生が考えたのでその名がついているのです。
 「ライフゲーム」は、自らで自らを読み取り、書き込み、消し去る仮想機械。
 それを人は万能と呼ぶ。
 おもしろい話だ。
 万能とは、究極に単純なことの呼称なのである。

 プリンセス・ネルは世界のありように疑いを抱く。
 世界はチューリングマシンなのではないか?
 「ライフゲーム」も、同じ疑いを抱く。

 いまここに生きる私が、マス目に描かれたひとつの点。
 セルである。
 このセルはいま、表示された状態にある。
 生きているセルということだ。
 逆説的には、前の世代で、表示されていないセルだった私のまわりに、三人の表示された生きたセルが存在したために、この世代で私は「誕生」したことになる。いや、この場合、「三人」という限定的な表記は使うべきではないのだろう。「ライフゲーム」のセルは、人ではない。それは環境だ。世界なのだ。空白の土地のまわりに三つの村があれば、次の世代ではその空き地は村になる。城は野になり、戦場は拡大する。文明が未開の土地を駆逐するが、いくつか先の世代ではまた未開の土地と呼ばれる状態に戻る。また、四方を囲まれると息苦しくて死に絶える、というのも忘れてはならない重要な点だ。

 「ライフゲーム」は世界の単純化。

 いまここに生きる私のまわりに二つの表示されたセルがなければ、次の世代で私は消滅する。
 否。
 私が消滅するのではない。
 私の系譜が消滅する?
 だが「ライフゲーム」のルールのひとつとして死滅も掲げられている以上、続いていく「ライフゲーム」そのものが、死滅し淘汰された私のうえに成り立っているとも言える。

 チューリングマシンは、単純である。
 しかも万能チューリング機械ともなれば、例外などない。
 例外が生まれる複雑さがないから。
 一人なのに次の世代も生きたりはしない。
 永遠に争いが続いたりもしない。
 そこには試験管も武器もないから。

 「ライフゲーム」は、0人ゲームである。
 完全なる万能自動機械。
 スイッチを入れると、切るまで動き続ける。
 ゲームというが、私は眺めるしかできない。
 意地の悪い人は、チューリングマシンのそこが考えとしてゆるいと言う。いかに単純化した仮想の完璧計算機であっても、結局、その計算機を動かすか止めるかを、だれかが決めるのだとしたら。そのだれかが、計算のすべてを支配していることになるじゃないか。「ライフゲーム」は世界のシミュミレーション・ゲームだが、その実際である世界のほうにも、シミュレーションと同じように、そのゲームの全体を眺めていて、そして「飽きたからスイッチを切ろう」と考えるだれかがいるとすれば。

 そうだ。
 世界はあなたのものだ。

 私は私のスイッチを入れっぱなしにすることも切ることもできる。
 ならば、プリンセス・ネルではない私にだってわかる。
 世界は本当にチューリングマシンなどではないと。
 実は人間なのだ──

 正確には、ひとにぎりの人間たち?
 いや、たった一人の、私。
 もうすべて私のものだ。

 私が生きる──表示されているセル。
 それを眺める私は?
 だとしたら、私も、眺められる表示されたセルなのか。
 だとしたら、すべては私のものではなくなってしまう。
 どうなっているのだ。
 なんだこれは……

 というようなことを、点を消したり表したりする単純なプログラムで書きながら、くらくらするなあ、と思った。小学生の私には「ライフゲーム」は難しすぎたのだった。単純な計算機だが、単純であるがゆえに万能なのである。

 「ライフゲーム」を愛する人は多い。
 その理由は、よくわかる。
 単純化とは、あらゆる問題に対して有効な万能薬。
 大人ならわかるでしょう?

 永遠に表示されることになったセルを、安泰ととるか、生きたまま死んだ、ととるかでその人の人生観、世界観がわかります。
 
 
 「ライフゲーム」をgoogleで検索。


 そして翌日。
 睡眠不足になりながらも、
 快楽物質でまくりの脳内環境、
 なわけですが。

 Xbox360公式ブログ

 ↑こんなことが起こっているとはつゆ知らず。
 ブログ記事でタダで参加している私が寝不足になっている一方、参加権付きソフトを「買った」方々がおあずけ食らっていたらしく……そりゃお怒りごもっともです。

 というわけでテストは6/11日まで延びました。
 そもそも、9/25発売の『Halo3』にテストの結果を反映する時間を充分取るための期間限定だったはずなのに、延長して平気なんでしょうか……開発陣の方々にとっては〆切りが五日間も早まったという実際的結果。ご愁傷様です。がんばってください。私もがんばって膨大なプレイデータを提供いたします。

halo3

 それにしても。
 私もつい先日、
 『Halo2の新地図と再ダウンロード』のこと。
 で「ツメが甘い」と書いたが。

 こんな神ゲーと多数の熱狂的信者を要しながら、世界でここだけ「勝てない」この国のマイクロソフト社員さんたちはどうなんでしょう。ほんとに360のCM見ないよね。このベータテストの操作方法も英語を訳して読むしかない。普通それ、大々的に日本専用サイト作ってやるとこでは? ていうか頼まれれば私が格安で作ってもいいよと言いたい。事前情報持っているのはマイクロソフトだけなのに、そのだれひとりとして「日本でベータに参加する人のために日本語のページは必要ないでしょうか?」と疑問に思わなかったんだろうか。商品売り場に出すときは、お客様に呼ばれないようにわかりやすく取扱説明書のコピーを提示するとか、POPを自作するとか。場末の小売店の店員でもそれくらいは思いつく。ていうかそれもなしで直輸入商品を棚に並べて売れるわけない。売りたいのはマニアに向けて? それとも一般顧客に「360にこんなすごいゲームありますよ」って?

 ディーン・クーンツの新刊に、こんな一文があった。

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 この時間、隣人たちは仕事から戻っていないはずだ。何人かの子供は学校から帰ってきているかもしれないが、CDを聴いているかXboxの世界に没頭しているだろうから、くぐもった銃声はほかの音楽かゲームの音だと思うだろう。


 ディーン・クーンツ 『ハズバンド』

the husband

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 私がクーンツ信奉者であることは、このサイトをかねてから訪れてくださっている方々には周知のとおりである。その私が知るクーンツは、小説書きは職人でなければならないと信じている男だ。還暦を過ぎた巨匠は、近年、特にその傾向が強い。どうやらもう一発、映画化でも狙っているらしく、わかりやすくだれにでもわかる文章を心がけて書いているのが、読んでいるこちらにも伝わってくるのである。その巨匠が、こう書いた。

 読んで、私は泣いた。

 クーンツはXboxがゲーム機であると一言も書いていない。子供から大人まで、だれもにわかるやさしい英語を心がける職人が、ゲーム機と書くよりも、ファミコンよりも、プレイステーションよりも、こう書くのがわかりやすいと思ったのだ。音楽の代名詞はCDディスク。ゲームの代名詞はXbox。
 それが世界の現実。

 はたして『ハズバンド』の日本語訳を読んだ日本人の老若男女のなかで「Xbox?」と首をかしげなかった者はどれほどの割合か。断言してもいいが、さらっと読み流した者のほうが少数派であろう。訳者の松本依子さんも悩んだことだろうが、数年後には日本でもゲーム機の代名詞が「Xbox」になっている可能性もあると思ってそのままにしてくださったのかもしれない(ま、文脈から知らない人はそういうゲームがあるのねと読みとれるからでしょうが)。

 世界共通語が、この国でだけ通じない。
 考えてみてください。
 そしてもっと動こうよ。
 無駄な動きは商売人には必要ない。
 売るべき相手は見えているんだからさ。
 ねえ、マイクロソフトの人。

 『Halo3』。
 もしもこれが売れないのだとしたら。
 それは確実に売り方が下手だからだと世界が認めてくれるよ。
 そんなことに、ならないように。
 遊ぼう。
 たのしんで売ってる?
 だったら日本語訳のページくらいだれか嬉々として作ろう。
 喜ぶユーザーの顔が目に浮かばない?
 ユーザー側も、要求したっていいと思う。
 売るほうも買うほうも引っ込み思案でどうすんの。

 とにかく吠える。
 Xboxがゲーム機であること。
 良くも悪くも周知させる。
 営業って、そういうことでは。
 叩かれてナンボ。
 イタいやつだなといわれて一人前。
 凹まないで無視しないで。

 我マイクロソフトなりXbox売っている!!

 吠えて。
 カッコイイとこ魅せてくださいよ。
 期待してんのにさ、私は好きだから。
 
 ……さて。
 というわけで。

 『Halo 3マルチプレイヤーパブリックベータプログラム参加権をいただいた』の話。

 で、今日。いま。
 2007/05/16 日本時間21:00。
 はじまった。

 最初におっと思ったのは、いま『Halo3』につながっている人たちの総数が出ること。それぞれのゲームタイプを選んでも表示される。『2』の対戦では、それがないので、なかなかマッチメイクがすすまないと「だれもいないんじゃねえの?」と苛立ったものだが、そこにちゃんと人数がいるとわかるだけで待つのがたやすくなる。ちなみにベータ開始直後の日本時間22:00頃、ランブルピットで600人強。待ち時間は皆無である。ほんと『2』でもこれが表示されていれば「あーこっちのゲームのほうが人多いからこっち来るか」という融通を利かすことができたのに。

 さっそく対戦が始まると、またおっと思う。

 なんだか、世界が広い気がする。
 体感した印象であり検証はしていないが、世界が広い──FPS(一人称視点のシューティング)なのだから自身の姿は画面に出ていないのではっきりとしないけれど、逆説的には自分が小さくなった気がする。そして、重力の影響が薄くなった気がする。それも世界を広く感じる原因だろう。実際に撃ち合いが始まるとわかるが、あきらかに遠距離で狙い合うケースが増える。すぐ背後まで敵が近づいていても気づかないことも多かった『2』に対し、なぜだか相手に気づくのだ。これは相対的に音や映像が美しくクリアになったせいもあるのだと思う。『2』では、ピストルで遠くの相手を撃っても当たってんだかなんなんだかわからなかったのが、この世界ではくっきり見えるのだ。結果、遠距離戦が非常にスピーディーなものとなり『2』のランブル戦ではありがちだった待ち伏せて撃つというような展開になりにくいのである。遠くの建物の陰にうごめく敵が見えてしまうのだから、当然そうなる。

 操作系で戸惑うのが、「RB」ボタンでモノを拾ったり、オッドボールを拾ったりすること。本来それが自然なボタン配置だと思うのだが、初代Xboxの『2』をむりやり配置の違う360のコントローラーで操作する日々が続いていたため、指がおぼえてしまっているのだった。慣れとは恐ろしい。

 しかしそれにつけても、投げるとガシツ!!と壁にも人にも刺さるボムが気持ちいい。世界が広く感じる件との兼ね合いかもしれないが、手榴弾の爆発効果範囲は狭まっている。闇雲に投げてたまたま敵を吹っ飛ばす戦法を私も『2』ではよく使ったものだが、今回は、狙わないとまるで当たる気がしない。しかしそれゆえに『2』のように弾まない、投げて狙った場所にガシッ!!と刺さるボムで、曲がり角を曲がってくる敵に見えない位置に見事に仕掛け、その横っ面を吹っ飛ばしたときの快感たるや、イキそうである。

 携帯用ジャンプ台などというものもあって、これはいろんなところに持っていってジャンプしたら思いがけないバグも出るんじゃなかろうかとわくわく(笑)。まあそういうのを見つけるベータでしょうから、好き勝手遊びます。

 変わっている。
 確実な変化は、進化なのかどうなのか。
 まだ戸惑っています。
 しかしこれは紛れもない『Halo』。
 私の愛する世界。

 そんなこんなで、こんなモノ書いているヒマはない。
 向こうの世界の住人になってきます。
 6/7まで、我マスターチーフなり。
 そっちメインで、生きていく。

 しばらく帰ってこられません。